Il grande pubblico ha oggi una immagine oscura e inquietante del Metaverso, collegata ad un pianeta distrutto da guerre atomiche e disastri ecologici, simile al mondo violento e tragico dell’anime Kenshiro.
Non che la filmografia aiuti a formare un’opinione più ottimistica del Metaverso o della realtà virtuale in senso generico. Senza scomodare il Mago di Oz del 1939, possiamo citare Tron, Brainstorm – generazione elettronica, Atto di forza, Fino alla fine del mondo, Il Tagliaerbe, Brainscan, Johnny Mnemonic, Strange days, Nirvana, Matrix, Existenz, The Cell, Avalon, S1mone, Missione 3D game over, Avatar, Inception, Snow Crash, Read Player One.
Snow Crash è tratto dall’omonimo libro di Neal Stephenson del 1992, libro celebre per aver coniato nome e concetto di Metaverso (Neal Stephenson è tuttora attivo nel dibattito su cosa è e sarà il Metaverso, essendo in parte frutto della sua fantasia).
Read Player One del 2018 – ultimo film citato – descrive una terra devastata da sovrappopolamento e inquinamento, e in cui le città sono ridotte a maleodoranti favelas. Ecco che le persone si rifugiano in OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation) dove partecipano a numerose attività per lavoro, formazione, intrattenimento.
Questa visione oscura e catastrofistica è quanto di più lontano dall’immagine che le aziende devono presentare come Metaverso. Per questo sarà necessaria una grande attività di marketing volta ad enfatizzare benefici concreti e utilità pratica nella vita di tutti i giorni, anziché scenari apocalittici.
Il concetto di Metaverso dovrà raggiungere una massa critica ragguardevole prima che le persone meno connesse vogliano provarlo. Resta il fatto che le migliori aziende nei prossimi anni saranno basate su mondi connessi, e inserite pienamente nel Metaverso e nelle sue piattaforme.
L’obiettivo è espandere il Metaverso molto oltre l’intrattenimento e il gioco, inserendolo nella vita di tutti i giorni e soprattutto nelle meccaniche e dinamiche lavorative su ampia scala, non limitata ad alcuni lavori o professioni settoriali.
I mondi virtuali fanno già – ad esempio – parte del sistema per addestrare le auto a guidare da sole. Ad oggi le flotte di veicoli di prova che circolano nelle città più evolute sono in grado di imparare dalle situazioni che incontrano. Addestrare le auto in scenari virtuali, versioni totalmente realistiche di città reali, è molto più veloce e sicuro.
L’industria dell’automobile con tutte le sue sfaccettature, dall’organizzazione industriale al customer service, dalla prova a distanza di nuovi veicoli all’automazione dei comportamenti dei mezzi, grazie anche alle ingenti risorse economiche dei player di questo settore, sarà una delle prime ad abbracciare con successo questo nuovo mondo virtuale.
Un’altra opportunità è rappresentata dal design. Vedere come appare un mobile da bagno, una doccia o uno specchio nella propria toilette aiuterà gli acquirenti a decidere se vogliono acquistarlo. Stesso dicasi per le cucine, i soggiorni e altri prodotti del mondo arredo e design.
Anche il mondo della formazione in genere può trarre grandi vantaggi dal Metaverso, basterebbe pensare all’insegnamento delle lingue o, comunque, a qualsiasi tipo di istruzione che consenta di acquisire comportamenti corretti in un ambiente protetto rispetto all’esecuzione reale, quindi, ad esempio, qualsiasi operatività in ambiente industriale con media o elevata pericolosità o – ahimè – all’istruzione militare.
Quindi se il grande pubblico ha ancora notevoli reticenze ad interessarsi di Metaverso, anche per ragioni oggettivamente comprensibili (a parte dunque i film catastrofici di cui sopra), che vanno dalla relativa scomodità dei visori attualmente in commercio, al loro costo non certo alla portata di tutti (dai 400 euro in su), oltre alla naturale diffidenza per il “nuovo”, sarà il mondo del lavoro, ed in particolare il mondo della formazione in tutti i campi a fare da “cavallo di troia”, per far entrare progressivamente il Metaverso nelle nostre vite, ad iniziare da quelle lavorative.