Metaverso in Pillole

Metaverso in Pillole

METAVERSO in PILLOLE

Ho cominciato ad interessarmi di Metaverso durante il periodo di Lockdown. In quel frangente abbiamo cominciato ad usare ed abusare dei più noti sistemi di telemeeting, da Zoom a Google meet, da Microsoft teams a Go-to-meeting.

Alcune di queste aziende hanno visto schizzare i propri valori in borsa, salvo mostrare anche alcune carenze in termini di sicurezza e affidabilità. Ma non era come al solito, la sensazione era di avere forti limiti nella condivisione, o nella percezione di una comunicazione completa dei contenuti; mancava il contesto, cioè quell’essere fisicamente assieme.

Il Metaverso, mi sono detto, dovrebbe rispondere a questo: alla creazione di un contesto dove la comunicazione appaia naturale, realistica, non quindi una connessione, ma piuttosto un teletrasporto. Ho quindi creato i miei primi spazi e fatto le mie prime esperienze di meeting, riunioni, presentazioni.

Ho capito che il Metaverso è un insieme di ambienti, esperienze, risorse, concetti, personaggi fusi insieme in modo da creare almeno l’apparenza di un mondo virtuale a 360 gradi.

Oltre a me, il ricorso massivo alla comunicazione digitale e a distanza del periodo pandemico ha ovviamente suscitato grande interesse nel mondo aziendale, pur con informazioni talvolta raffazzonate e fuorvianti (fra tutte, credere che il Metaverso sia una “cosa” di Facebook).

Il mondo aziendale in genere è attratto dal fatto che il Metaverso non è un insieme di strumenti da usare in maniera intermittente o segmentata, ma un vero e proprio universo immersivo, dove chi si trova dentro agisce in tutto e per tutto come nel mondo reale.

La metafora più idonea è quella del film Matrix, dove gli individui avevano una doppia vita, reale ed immersiva, fino a non distinguere l’uno dall’altra. Lungi dal raggiungere oggi una tale potenzialità, il mondo virtuale è tuttavia completo: si possono incontrare persone, prendere appuntamenti, fare acquisti, abitare in luoghi ameni, comportarsi bene o delinquere.

È anche utile sottolineare cosa NON è il Metaverso:

  • Non è un gioco
  • Non è un’ambiente creato da una azienda singola
  • Non è un tipo di prodotto

Se per molti è naturale pensare al web come una interazione di oggetti digitali, aziende, siti, profili e quant’altro, il Metaverso può essere considerato come un web in tre dimensioni, in quanto l’ambiente immersivo riproduce la profondità degli oggetti, i paesaggi, interni ed esterni di abitazioni, castelli, intere città.

Il Metaverso è dunque una riproduzione, ancora non perfettamente fedele dal punto di vista grafico, della vita, della nostra vita, con le attività che abitualmente svolgiamo in ufficio, con i canali e mezzi di comunicazione che utilizziamo di solito, come ad esempio creare un documento in Excel ed inviarlo via mail.

MA CHI LO USA?

L’essenza “virtuale” del Metaverso non deve ingannare. Il Metaverso esiste eccome, quindi in qualche modo ha una sua realtà, realtà operativa e produttiva, in grado di avere effetti comportamentali ed economici.

Forse tutti sanno che Marc Zuckerberg – con un effetto pubblicitario evidente – ha dato il nome META alla sua holding, ha acquistato Oculus VR e creato il suo spazio “Horizon”, che vedremo se sarà veramente Metaverso o no.

Procedendo con i luoghi comuni, per molti Metaverso = Gioco, ed in effetti le ricerche in campo gaming (grazie ovviamente agli ingenti investimenti dietro a questo mondo) sono molto produttivi e avanzati (Roblox ad esempio).

Ma tornando sulla terra (in senso di utilità) c’è chi ha già creato un servizio di cloud computing e sistema di collaborazione in tempo reale tra utenti e applicazioni. Con queste piattaforme è possibile progettare e avviare la realizzazione, ad esempio, di una nuova infrastruttura, un porto, una nuova area urbana, una ferrovia o un sistema di rete a basso consumo di CO2.

Omniverse è invece è un ambiente sviluppato da un noto produttore di processori grafici. Espressamente disegnata per gli ingegneri, Omniverse è una piattaforma aperta ed espandibile, progettata per la collaborazione virtuale e la simulazione di attività e realizzazioni reali. Designer e ingegneri possono interagire con strumenti in uno spazio virtuale condiviso, mentre gli sviluppatori possono sviluppare strumenti sulla piattaforma modulare per ampliarne funzioni e capacità.

La virtualità del Metaverso, dunque, lungi da essere “solo” un gioco, ha una forte capacità di incidere nella vita reale, modificando profondamente (in potenza) i comportamenti “reali” delle persone e sicuramente, anche a breve, i comportamenti legati alla vita lavorativa di ognuno di noi.